De luces, ogros y otros entornos

La sesión vespertina de la 2ª jornada de Mundos Digitales presentaba dos de las conferencias estrella del programa, con Paul Debevec y Jordi Barés.

Amanecían los Mundos Digitales con fantásticas vistas y una cinematográfica jornada por delante.. No podía ser de otra forma. Dax Pandhi, el director técnico de QuadSpinner, invitó a los espectadores a recrearse en los entornos naturales en 3D creados para cine, televisión y videojuego. Pandhi presentaba entornos tan perfectamente representados que a más de uno le resultaría complicado discernir la recreación de la realidad. ¿Estaría todavía soñando?  De ser así, poco duraría. Un soplo de realidad golpeó el auditorio: Miguel Pablos Contreras, el director de fotografía de Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo, hacía acto de presencia. La obsesión de Javier Fesser por lograr una imagen propia y real en la película llevó a Contreras a situarse como pilar fundamental en la producción buscando una iluminación más de escenas completas que plano por plano. El día 28 de noviembre comprobaremos el resultado.

Miguel Pablo Contreras y Javier Fesser

Miguel Pablo Contreras y Javier Fesser. Foto: Fran Queiruga.

Tras la intervención del coruñés Luis Rivero sobre los problemas y soluciones de la producción cuanto uno se encuentra en un país diferente, llegó la apuesta por la interactividad de los formatos de Christopher O’Reilly. El director creativo de Nexus hizo gala del afán de la filosofía de innovación que promueve el estudio.

 

Paul Debevec

Paul Debevec. Foto: Fran Queiruga.

 

Debevec, el esperado

Sin duda la suya era la ponencia más esperada de esta edición de Mundos Digitales. Ante una sala abarrotada, Paul Debevec, mostró a los asistentes los secretos de la iluminación de los dobles faciales de los protagonistas de Gravity.

El ganador del Premio Especial de la primera edición de Mundos Digitales se remontó a una cuestión tan sencilla como la búsqueda de la iluminación adecuada para un objeto que forma parte de la escena. Un estudio que llevó a Debevec a construir una bóveda alrededor de la persona, que posteriormente derivó en una esfera, con la finalidad de lograr un dispositivo que, a través de LEDs controlados por ordenador, pudieran proyectar la luz de diversos entornos sobre las personas de forma que la iluminación del entorno virtual coincidiera con la iluminación real.

auditorio mundos digitales

Auditorio abarrotado para escuchar a Paul Debevec. Foto: Fran Queiruga.

El siguiente paso era iluminar los rostros digitales de los protagonistas de Gravity, aunque con un añadido: lo harían sobre los dobles faciales de Sandra Bullock y George Clooney.  Para hacerlo posible, los actores fueron escaneados con la técnica del Light Stage, que se había utilizado con anterioridad para otras películas como Avatar, El Juego de Ender, Oblivion o Maléfica. Recientemente han utilizado esta técnica con el presidente de los EE. UU. Barack Obama, aunque Debevec no quiso desvelar con qué finalidad.

 

Cómo crear un ogro

El premio especial de Mundos Digitales 2014 este año es el arquitecto y director de animación Jordi Barés. Tras una brillante carrera en distintas compañías y en The Mill, el estudio londinense en el que trabajó 10 años, actualmente ejerce como director creativo en Realise Studio. Jordi presentó la campaña Simon the Ogre, por la que ha sido premiado y en la que conjuga a la perfección el entorno digital y real.  “Cuando recibimos el proyecto, lo que queríamos era ofrecer una solución creativa a lo que quería el director”. Y solvetaron con creces.  Barés desgranó todo el proceso que implica una campaña de estas características, en la animación juega un papel fundamental. Comenzando desde la base de la imagen e idea clave, hasta el continuo contacto con el director, cliente y equipo técnico que lo hizo posible, pasando por los creadores de las prótesis que se ajustasen a lo que se había diseñado, con humor el creativo narró paso a paso todo el proceso creativo y de producción.

Del cine y la publicidad pasamos al videojuego, de la mano de Chris Debski, de Platige Image. Debski es uno de los creadores del trailer de The Witcher 3: Wild Hunt, que saldrá a la venta en 2015.En su ponencia revisó el proceso creativo y mostró algunas de las herramientas que se utilizaron para renderizar el trailer. Incluso, un simpático vídeo de un miembro del equipo. ¡Pero ese material quedará siempre en la memoria de los asistentes!

Con un repaso a los VFX en la publicidad durante los últimos 10 años, remató la jornada del ecuador del festival. El encargado de introducir la sesión, Raúl Carbó, aseguró que “la publicidad no es solo persuasión. La publicidad también es crear emoción y, algunos anuncios, se convierten en películas”. Una conversión posible gracias a los efectos especiales.

 

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